FF14を数年ぶりに再開して、1日で諦めて解約した。
以前はPS4で、黒魔導士をメインに遊んでいた。パーティーを組むようなフレンドもいないし、マッチングを待っても一向に順番が来ない。メインクエストを進めるには、すぐにパーティーのマッチングができるタンク役(戦士)で進めるしか無かった。そのせいもあり、ダンジョン探索もバトルもあまり楽しくなかった。
そもそもFF14は、ダンジョンやボスについて、攻略サイトを見てやることが前提になっている。何も調べずにド初見で遊ぶ、ということができない。正確には、できなくはない。けれど、ダンジョン・ボス戦は他の人とパーティーを組むので、自分がギミックを知らないせいで倒せず、迷惑をかけてしまうリスクがつきまとう。ゲーム内にヒントも無いので、結局は攻略サイトを見るしかなかった。
FF14はMMOで、オンラインの交流もあるらしいが、パーティーで野良で入っても「ありがとうございました」で解散。そこからどうやって続きの交流が始まるのか、まったく想像がつかなかった。
リンクシェルやパーティー募集の公式サイトも覗いてみたが、入ってみてもメンバーはずっと先にストーリーを進めていて、全く知らない話ばかり。ついていけずに、僕は交流を諦めた。
ただ、クラフター・ギャザラーだけは妙に楽しめた。材料を無心に集めたり、集めた材料で品質を上げたり、納品したり。中でも嬉しかったのは、一番品質が高くなるようにアクションを実行できたときだ。品質が高くなったことが、嬉しかったんだと思う。
もちろん全部のクラフター・ギャザラーを育てようとすると収納がまったく追いつかないし、作ったところで使えない武器防具が倉庫を圧迫する、という悩みもあったのだけれど。クラフター・ギャザラーが性分に合っているのかはわからない。ただ、FF14のクラフター・ギャザラーが楽しかったことは確かだ。
数年単位で放置していたけれど、クラフター・ギャザラーなら楽しめるのではないか。ふと思った日に再契約し、ログインした。
メインクエストの中身はすっかり忘れていた。
アップデートも進んでいて、ほぼ最初から操作の見直しを迫られた。しかも以前と違って、PS4ではなくSteam版のPCでのプレイだったこともあり、勝手がまるで違った。
とにかくキー配置がわからない。クエストはどこから見られるのか。マップはどうやって拡大したり消したりするのか。中でも、クエストの一覧やマップを出したり消したりする操作が、スムーズにいかない。それがこんなにストレスだとは思わなかった。
どうやって操作するのかというところから、1時間ほどかかった。結局、クラフトすらやらず、覚えたての剣術士でFATEを1回やっただけで、その日は終わった。
翌日、僕はFF14を解約した。
クラフト・ギャザリングを軸に据えたアトリエシリーズ
クラフターとギャザラーだけ楽しめればいいのにな。そういうゲームはないかなと、Claudeの氷見さん*1に尋ねてみた。
FF14を挫折した理由を尋ねられて、それに答えるうちに、自分が求めているものが整理されていった。ストーリーが長くて忘れること。戦闘が楽しくないこと。交流を期待していたのに、一度もなかったこと。
そんなことを回答したところ、氷見さんが候補をいくつか出してきた。「あつまれ どうぶつの森」「Factorio」「ファンタジーライフi」などなど。 その中でも特に好みに近いのでは、と勧められたのが「アトリエシリーズ」だった。
アトリエシリーズは名前しか知らず、クラフター・ギャザラー的な遊びが中心のゲームだとは知らなかった。壁打ちを続けながら、自分に合うシリーズはどれかを探った。いくつか出してくれた候補から、最も王道でわかりやすいということで『ライザのアトリエ』を選んだ。
3作セットもあったが、楽しめなかった時のリスクを考えて、1作目だけを買った。
最初は、正直わかりやすいとは思わなかった。戦闘におけるAPという概念、アイテムを使うときのCCなどの意味がよくわからなかったからだ。要するに、アイテムの使用は普通のRPGと違って、個数ではなくプール値で使える回数が表されている。そう理解できるまでに、少し時間がかかった。
とはいえ、戦闘における概念がわかってくると、少しずつ面白さが増してきた。宝の地図を探して、アイテムのプール値が増えて戦闘が楽になり、楽しくなってきた。
肝心のクラフター・ギャザラーも、わかりやすく楽しかった。採取はシンプルにできるうえに、使う道具によって採取できる材料が変わることで、「採取するための道具を作る」というクラフターとしての楽しさに繋がっている。
アイテムや武器を作るときも、中間素材を活用すればより効果や品質の高いものが作れる。それを実感できたのが中和剤シリーズだった。それ自体はアイテムとして使えるわけではないが、いろんなところで品質を上げたり効果を増したりするときに使えるので、ぷにを倒してアトリエに戻るたびに作っていた。インゴットやクロースなどの基礎材料も、同じような理由でひたすら作った。
FF14でも基礎材料をひたすら作るのが楽しかったな。そんなことを思い出しながら、僕はライザのアトリエに完全にハマった。
頑張って材料を集めること。それには当然、敵を倒すことも含まれる。敵を倒すことも、材料集めの一環だからだ。そして、その材料をもとに品質の高いアイテムを作ること。それがストーリーを進める核になっている。クラフター・ギャザラーをベースにした、非常によくできたゲームデザインだと思う。
メインストーリーはクリアしたが、エクストラ裏ボスはまだ倒せていない。普段なら、こういうのは「もうメインはクリアしたし、いいや」と飛ばしてしまう。でも、これに関してはやりたいと思ってしまう。裏ボスを倒して手に入るアイテムがないと、まだ作れない(と思われる)アイテムがあるからだ。
それを作ったからといってなにかストーリーが進むわけではない。でも、作りたい。
今年の買って良かったものダークホース・ライザのアトリエ
今年は、楽しみにしていたゲームの多い年だ。
カルドセプト ビギンズは、16年ぶりの新作。カードゲームとしての楽しさと、戦略としての楽しさを素直に味わえる良ゲーだ。
「がんばれゴエモン大集合!」は昔クリアできなかった「がんばれゴエモン外伝 消えた黄金キセル」などがプレイできるのが良かった。難しいところも、巻き戻し機能やセーブ機能があるので、諦めずにプレイできる。
「Coffee Talk Tokyo」は、現代の東京に即したシナリオで、日付も2026年と現実に合わせて作られている。BGMも相変わらず良い。
だが、今年買ってよかったゲームの1番は、もしかしたらライザのアトリエになるかもしれない。完全なダークホースである。
ライザのアトリエはまだ完全には終わっていないが、『ライザのアトリエ2』と『ユミアのアトリエ』を買った*2。
コレクションパックを買って積んだまま、というのが僕にはよくあるが、今回はおそらく、そうはならない。ライザはストーリーも素晴らしく、3まで間違いなくプレイすると確信している。
ユミアのアトリエは、テイストがまったく違うオープンワールドのゲームらしい。実のところ、これまで買ったオープンワールドのゲームは、ほとんど楽しめたことがない。
それでも、これならもしかしたら楽しめるのではと思い、アトリエシリーズを信じて買った。ユミアのアトリエも、楽しめるといいなと思っている。

久々に作ったぶりの照り焼き、小松菜と油揚げの煮浸し、しじみの炊き込みご飯としじみの味噌汁。
先日、居酒屋で飲んだしじみスープがえらくおいしかったことから、最近ではしじみを積極的に料理に取り入れている。
自炊していて、自炊もクラフトの一つだと気付いた。 定期的に自炊をすると精神的に安定するのは、自分のクラフト欲が満たされるからなのだろう。


































